„Akarsz egy slukknyi snowcrash-t?”[1]
Aki végigtekint az utóbbi évek mozgóképes videójáték-adaptációinak felhozatalán, érdekes tendenciát vélhet felfedezni. Sem a Need for Speed (2014), sem az Assassin’s Creed (2016), de még a Warcraft (2016) vagy a Mortal Kombat (2021) sem volt képes művészetileg is értékes módon adaptálni a játékok univerzumában rejlő lehetőségeket, valamint reflektálni az eredeti művek mediális adottságaira vagy a játékélmények kultikus hangulataira. Míg a mozifilmek egyelőre nem igazán voltak képesek maradandó élménnyel gazdagítani a számítógépes játékok transzmediális világépítkezését, addig egészen más a helyzet a sorozatok területén. Itt több olyan alkotással is találkozhatunk, amelyek ha nem is vitathatatlan módon, de jogosan részesültek a kritikusok és a nézők elismerésében. Élőszereplős példa lehet erre a The Witcher (2019), továbbá az animációs sorozatok területén egyértelműen a játék kiemelkedő adaptációja volt a Cyberpunk: Edgerunners (2022). Amivel azonban most részletesebben foglalkozni fogok, az véleményem szerint formai minőségét, valamint esztétikai és tartalmi jelentőségét tekintve is bőven túlszárnyalja az említett példákat. Ez a 2021-ben debütáló, a League of Legends számítógépes játék univerzumában játszódó és annak néhány fontosabb karakterét feldolgozó animációs sorozat, az Arcane.[2]
Az eredeti játékot fejlesztő és kiadó, valamint a sorozat készítését is szorosan felügyelő Riot Games már a kezdetektől fogva roppant tudatosan szövögette a League is Legends transzmediális univerzumát. Rengeteg különböző formátumú kiegészítő tartalom, történet, információtöredék és vizuális elem segíti a felhasználókat minél jobban eligazodni és persze bevonódni a játék világába. A sorozat első évada alapján kijelenthetjük, hogy ezt a szinte már gyanúsan tudatos és immerzív építkezést egy egészen kifinomult esztétikai érzékenység is kiegészíti a készítők részéről. Az Arcane átfogó esztétikáját tekintve jó érzékkel tapintott rá arra a „poszthumán neogótikus”[3] tendenciára, amely egy meghatározó — talán már nem is annyira marginális — áramlata a kortárs képzőművészetnek[4] és vizuális kultúrának, de rizomatikus előzményei és leágazásai ugyanúgy felfedezhetők a filmművészet (New French Extremity), az irodalom (New Weird) és a filozófia (különböző spekulatív-realista irányzatok) területén is. Ahogy azt Molnár Judit Lilla vonatkozó tanulmányában is megfogalmazza:

Az utóbbi években megerősödött egy markáns vizuális világ, amely leginkább a horror, a cyberpunk, a techno, a fétis, az animalitás, a dark, az anyagszerűség és a természet vagy épp a technikai világ emberközpontúság utáni állapotának szürreális elemeivel operál. (…) A neogótika, az újmaterializmus, a posztinternet, a kibergótika vagy a goblincore fogalmak az ezekhez képest tágabb poszthumán ideológiával hozhatók kapcsolatba.[5]
Az Arcane lenyűgöző minőségben és részletgazdagsággal kelti életre ezt a fajta érzéki kódrendszert. Olyan esztétikai mátrixot hoz létre ezáltal, amely nem pusztán a tartalom külső borítására, dekorációjára vagy valamilyen üzenet helyes formai megjelenítésére szolgál, hanem önmagában is affektív potenciállal bír.
A sorozat cselekménye a videójáték világának egy régiójában, Piltoverben, a fejlett, haladó szellemiségű, kulturálisan és gazdaságilag is virágzó kereskedővárosban játszódik.[6] A látszólag harmonikus felszín alatt azonban a lakosságot nagyon mély társadalmi szembenállások, történelmi sérelmek és érdekellentétek feszítik. A szociokulturális és/vagy személyes sebzettség más-más módon és mértékben ugyan, de minden karaktert érint valamilyen szempontból. A város két nagy, hierarchikusan jól elkülönülő részre oszlik: van egyrészről a fényes, gazdag, arisztokratikus berendezkedésű, steampunk jegyeket magán viselő felsőváros (Topside), másrészről a számkivetettek és az underclass számára otthont adó, koszos, sötét, anarchikus berendezkedésű, chempunk stílusú alsóváros (Undercity, később Zaun). A látszólag egyszerű, osztály- és értékalapú elkülönböződés a történet során kifejezetten érdekfeszítően fog kibomlani, a kezdetben szemben álló pólusok pedig hasonlóan izgalmas módon lépnek egymással kölcsönhatásba.
A különböző cselekményszálak lassan fonódnak össze, különböző irányokból közelítik és cizellálják a fő politikai konfliktust, amely a tehetős felsőváros, valamint a bűnözésnek és elnyomásnak kiszolgáltatott alsóváros lakossága között húzódik. A legtöbb karakter rendelkezik valamilyen ellentétpárral, így a különböző értékpólusok egymással való érintkezése folyamatosan dinamizálja a cselekményt. Viszont ezek egyáltalán nem eldöntött, lezárt és egymást kizáró oppozíciók. Ebben a tekintetben a sorozat sokkal inkább a Trónok harca realista és morálisan jóval komplexebb karakterábrázolását követi, semmint a Gyűrűk Ura meseszerű, szinte a végletekig redukált jó-rossz logikáját. A változások és egymásra hatások folyamatosan mozgásban tartják a reflexív viszonyulást és a lehetséges befogadói ítéletek újrakonfigurálására késztetnek. Az eldöntetlenség a történet legfőbb kérdéseire és tétjeire ugyanilyen módon igaz. Az alkotás nem törekszik didaktikus társadalmi vagy ideológiai elköteleződést kiváltani a nézőből, pusztán felvillant különböző perspektívákat, valamint felkínálja az empátia és a beleérzés lehetőségét.

A történet főszereplői az alsóvárosból származó és korábbi lázadások során megárvult testvérpár, Vi (Violet) és húga, Powder (később Jinx), akiket egy lokálpatrióta és később a törékeny politikai egyensúlyért aktívan tevékenykedő kocsmáros (Vander) fogad be. A kallódó-sodródó kamaszévek alatt egy balul elsült betörés, valamint az azt követő tragikus események során a testvérek elszakadnak egymástól. Vi börtönbe kerül, ahonnan idővel szabadulva fő motivációja visszatalálni az azóta a személyiséghasadásos őrület szélére sodródott, bűntudat emésztette húgához és bosszút állni az őket ért sérelmekért. Ezalatt a pszichésen meggyötört Powdert a helyi maffiavezér (Silco) veszi mentorálásába, aki kihasználja és manipulálja a kezdetben ártatlan, ám roppant eszes kislányt, hogy kegyetlen jobbkezeként (immáron Jinx-ként) segítse őt az alsóváros alvilági uralásában, valamint később a függetlenségük kivívásában. Mindezalatt Piltover felsővárosában az ambíciózus és naiv feltaláló (Jayce) és az alsóvárosból származó, de felkapaszkodott laboráns barátja (Viktor) kikutatják, hogy bizonyos varázslatos kristályok segítségével hogyan lehet a mágia erejét ötvözni a tudománnyal és felhasználni azt a technológiai vívmányaikban (Hextech). Ezáltal Jayce politikai befolyásra is szert tesz és hamarosan a város vezetőjévé válik, akinek így olyan gondokkal kell szembenéznie, mint az egyre jobban lázongó és társadalmilag egyre törékenyebb alsóváros, amelyet Vander halála után egyértelműen a káoszban megragadható hatalomra éhes Silco tart a markában.
Fontos megemlíteni még olyan kiemelkedő mellékszereplőket, mint Heimerdinger professzor vagy Caitlyn. Előbbi egy meghatározhatatlan nonhumán lény, aki több száz éve tagja a várost vezető tanácsnak és megbecsült pillére a piltoveri társadalmi elitnek, azonban a mágiával keresztezett technológia roppant iramú fejlődését illető konzervatív és óvatoskodó nézetei miatt kegyvesztetté válik és a sorozat végére a tőle oly idegen alsóváros szolgálatába szeretné állítani tudását. Caitlyn, a szintén arisztokrata családba született rendfenntartó nyomozó, akit nem elégít ki a társadalmi státuszából adódó jólét, végül hivatását komolyan véve Silco után kezd el nyomozni, így egészen gyorsan Vi oldalán találja magát és együtt erednek a bandavezér nyomába. Ahogy egyre mélyebbre ássák magukat az alsóváros sikátoraiban, úgy oldódik közöttük a kezdeti ellenszenv és feszültség, valamint az egymással szembeni kölcsönös előítéleteik, amelyek eltérő származásukból adódnak.

A cselekményt mozgató konfliktusok nem valamilyen elvont, absztrakt térben vagy konceptuális, nyelvi elbeszélésbe csomagolva kerülnek a befogadók elé, hanem a karakterek hús-vér tapasztalatai által megtestesülve. A sorozat nem elmagyarázza és analizálja az eseményeket, hanem átérezhető és átélhető módon teszi azokat jelenvalóvá. Jelentés és jelenlét kiegyensúlyozott és egyenrangú módon fokozzák a befogadás intenzitását. Most azonban nem ezeknek a tartalmi-tematikus elemeknek a részletezésével folytatnám, hanem azzal, hogy hogyan képes a sorozat az esztétika és az érzékiség által súlyt adni a felmerülő politikai, társadalmi és személyes kérdésköröknek. Miként tesz szert az Arcane világa olyan immerzív gravitációs-atmoszférikus erőre, amelyet a fokozódó konceptualizálódásban, valamint a posztmodern „ideológiátlan” lebegésére válaszként adott művészeti elköteleződésben és újőszinteségben[7] manapság egyre ritkábban tapasztalni?
Az esztétika azon rehabilitációjában, amelyet az Arcane végrehajt, kitüntetett szerepe van a hangulat, az atmoszféra és az immerzió jelenségeinek. A befogadásnak ezek az érzéki aspektusai az esztétikai világteremtés alapvető feltételei. Az esztétikai jelenvalóvá tétel a nyelvi-fogalmi reprezentáción túli tartalommal képes sűríteni a befogadás élményét. Az értelem mellett nem szabad megfeledkeznünk a képzelőerő fontosságáról sem, valamint arról, hogy a műveket nem csak értelmezzük, hanem át is kell hogy érezzük. Ennek a fajta beleérzésnek és átélésnek a lehetőségét teremti meg az atomszféra. Ám, ahogy arra később Gumbrecht is kitér vonatkozó írásában,[8] a jelenléthatásokat nem a jelentés rovására kell vizsgálat alá vonnunk. A lényeg inkább a kettő közötti folyamatos ingázásban és oldalirányú oda-vissza cikázásban ragadható meg. Az érzéki hatások tudatos vagy tudattalan befogadása és reflektálása, valamint a jelentéstermelés aktusa egyszerre, párhuzamosan és ideális esetben egyenrangúan végbemenő folyamatok. A probléma meglátásom szerint akkor áll elő, amikor egyes művek esetében az az érzésünk, hogy a jelentés direkt vagy indirekt módon elnyomja az alkotás érzéki dimenzióit.

Milyen esztétikai stratégiák mentén teremti meg érzéki atmoszféráit az Arcane? Számos kritika kitér az animációk minőségére és változatosságára. A különböző rajzstílusok ötvözése, valamint a precíz, igazán részletgazdag beállítások és kameramozgások valóban adnak egy lebilincselő alaphangulatot a sorozatnak. Ami azonban ezen túlmenően tovább vitalizálja a látottakat, az a számítógépes játék egy igen fontos vizuális elemének az adaptálása. Ez pedig az élettelen tárgyak „életre keltése.” A még alapvetően nyugalmi helyzetben lévő dolgokat is egyfajta mozgalmasság, valamilyen nem feltétlenül diegetikus aktivitás lengi körül. Például amikor letesznek egy zsákot, az porfelhőt kavar maga körül, egy süteménybe beleharapván apró darabkák szóródnak szét belőle, de ilyen egy cső két végének a felszisszenő összeillesztése is vagy az, amikor egy-egy ütés során látjuk a mozgás kontúrjait és erővonalait. A főként az animék világára jellemző megoldás egyszerre teszi a vizuális világot fokozottan otthonossá — hiszen minden izeg-mozog, puffan, horpad, ketyeg és kong, mintha minden saját szellemmel rendelkezne — valamint kölcsönöz neki egyfajta elidegenítő, az agresszív cool és a naiv infantilizmus határmezsgyéjén egyensúlyozó furcsa elevenséget.
A következő fontos eleme az Arcane esztétikájának a két városrész nagyon különböző hangulatának az érzékeltető megkonstruálása. A helyszínekről és azok tulajdonságairól a legtöbb információt nem valamilyen narráció mentén, hanem az atmoszférateremtés útján, érzékileg ismerjük meg. A felsőváros rendezett, viktoriánus steampunk stílusa,[9] a szecessziós és art-decos elemekkel kiegészülve a századfordulós jólét és nyugalom abszolút megtestesítőjeként tárul a szemünk elé. Habár a steampunk is lehet koszos és szennyezett — legjobb példa erre Bruce Sterling és William Gibson A gépezet című regénye, amelyben a korabeli London egy szinte belélegezhetetlen levegőjű, bűzös fertőként jelenik meg —, Piltover felsővárosának esetében mégis inkább a harmonikus fejlődés, a technológiai pozitivizmus, valamint a társadalmi béke világlik át az esztétikai jegyek mögül. A tágas tereken átívelő kameramozgások, a napfény és a tiszta égbolt képe, a várost megtöltő kellemes emberi hangok a kényelem és biztonság érzését sugározzák. A steampunk esztétikájának középpontjában álló gőzenergia az emberi kultúra és a természeti erők összehangolásának lehetőségét is felvillantja. Lehet, hogy a természet csak mint alárendelt jelenik meg a technológiához képest, de legalább még jelen van valamilyen formában. Ez nem feltétlenül mondható el az alsóvárost átható chempunk stílusról.

Ahogy testvérirányzatai, a chempunk is valamilyen erőforrás vagy technológiai vívmány köré szerveződő stílusirányzat, amely az Arcane esetében a Shimmer. Ez egy lila színű, szérumszerű, kis mennyiségben gyógyító, de hosszútávon mérgező hatású kémiai vegyület, ami utcai kábítószerként terjed az alsóvárosban és fogyasztója önkontrollját szinte teljesen elveszítve, rövid időre emberfeletti erőre és gyorsaságra tehet szert általa. A kísérteties szubsztancia, ellentétben a felsőváros letisztult, rendezett világával, a káosz, az anarchia és a vegyipari sötét erők katalizátoraként működik. A zauni nyomornegyedeket, az elhagyatott bányákat és régi gyártelepeket, a sötét sikátorokat a szenvedés, az elnyomás és kizsákmányolás baljós hangulata lengi körbe. Ahogy egyre lejjebb ereszkedünk a város gyomrába, úgy váltja fel a techno-optimista utópikus hangulatot a rémálomszerű, árnyakkal és veszélyekkel teli disztópia szinte fojtogató érzete. A felsőváros sima, fényes, csillogó felületeit lassan felváltják az érdes, mocskos, félig bomló textúrák. Folyamatos a szmog, az utcákat beborító mérgező köd, a csatornákból toxikus vegyületek párolognak. A sötétség nyomasztóan telepszik rá az egész környékre, melynek beszédes módon a Vander által felügyelt részét „The Lanes”-nek hívják. A feketepiac utcácskái, a keskeny sávszerű átjárók, mintha csak vágások, fájdalmas vájatok vagy vérző sebek lennének a város testén. Ahogy a Shimmer belemarja magát az emberek idegpályáiba, úgy alakultak ki ezek a felfeslő szakadások is a város szövetén. Az esztétikai megjelenítés elemi erővel rántja magával a befogadót, ahol elsősorban átéljük és átérezzük a világ atmoszféráját. Nagyon hasonló stratégiával találkozunk, mint a Project833 kollektíva tavalyi Petrichor című kiállítása kapcsán, amelyet Fülöp Tímea így összegzett:
A nyomasztó légkör sehol nem oldódik fel, mivel az élményszerűen megközelített művészet nem magyarázni akarja a félelmet, esetleg megértetni, hogy mi az oka, hiszen a szellemi munka eltávolít az ösztönlénytől. A cél az érzet továbbadása, a beavatás a kultuszba, ahol minden elemi szinten nyilatkozhat meg, és az irracionalitásban végre értelmét veszti a vita fogalma.[10]
Az atmoszféra megteremtésének egy igen fontos eszköze még a sorozatban a színvilág és a fényhatások kezelése. Míg a felsőváros fényes, de többnyire enyhébb, pasztellszínű árnyalatokban bontakozik ki, addig az alsóváros úszik a homályos sötétségben, valamint az abból pontszerűen kitűnő harsány, élénk neon- és ultraibolya színfoltokban.[11] Az összemosódó sötétséget megtörő élénk színek kaotikussága egyszerre vitalizálja a félig már halott, sivár és kietlen világot, valamint ellenpontozza a felvilág szinte már unalmasságot sugárzó rendpártiságát. A neon színek alapvetően húzzák keresztül a hagyományos konceptuális kategóriáinkat, hiszen egyszerre mutatják magukat természetesnek és teljesen mesterségesnek. Ez a fajta kettős minőségbeli szuperpozíció, kiegészülve a sötétség már jól ismert értelmezéseivel, egy inherensen transzgresszív hangulatot kölcsönöz az alsóváros egészének — amely egyúttal a Hollow kollektíva esztétikájához is kapcsolható:
A darkroomban elmosódnak a határok identitások és realitások között. A testek véletlenszerűen találkoznak a sötétben, egymásba fonódnak, és új kombinációk, szövetségek születnek. Ezek aztán átalakulnak, megsokszorozódnak vagy nyomtalanul eltűnnek. A sötétség a valamivé válás állandó állapota, megfoghatatlan és reprezentáción túli, és ezért a domináns rezsimek felforgatásának eszköze is lehet, legyen szó akár a heteronormatív társadalmi értékekről, akár a művészeti intézményrendszer merevségéről.[12]

A lázadás, a hagyományos kategóriák vagy narratívák aláaknázása az esztétikai jelenléthatások által válik igazán valóságossá. A környezeti-atmoszférikus élmények mellett azonban ez a fajta mentalitás a karaktereken keresztül is megnyilvánul.
Ennek felfejtéséhez a sorozat centrális figuráját és talán a legfontosabb karakterét, a Powderből lett Jinxet veszem alapul. A kislány Powdert már gyerekkorában is terhelte a nővérének való megfelelés és a hozzá való felnövés kényszere. Semmit sem kívánt jobban, mint hogy elismerjék imaginatív eszességét, barkácsoló ügyességét és végre méltó tagja legyen a közösségnek. A sorozat eleji tragikus események láncolata is ebből következik majd, mely végül a gyötrő lelkiismeret-furdalás, a kötődési zavarok és a pszichés hasadás gerjesztette téboly szélére sodorják karakterét. Ebben az állapotban fogadja magához Silco, aki mellet felnőve „születik meg” Jinx, az instabil, kezdeti törékenységét az őrületbe és kiszámíthatatlanságba fojtó, vérszomjas utcai harcos. Az esztétikai megjelenítés az ő esetében válik a legegyértelműbben konkrét „narratív” elemmé a történet során. Mentális állapotát és ingadozó érzelmi világát az alkotók szívbemarkoló pontossággal és átérezhetőséggel, mégis elképesztő vagánysággal voltak képesek ábrázolni a különböző nondiegetikus animációk, vizuális elemek és nem utolsó sorban Ella Purnell zseniális hangjátéka révén, amelyben egyszerre van jelen a gyermeki tisztaság, a bizonytalanság, a félelem, valamint a féktelen harag és a zabolátlan őrület.[13]
Jinx karakterének legbensőbb vívódásait nem valamilyen nyelvi-konceptuális elbeszélés formájában ismerjük meg, hanem a sorozat letaglózó esztétikájának a részeként. Ebből kifolyólag azt is lehetne mondani, hogy Jinx egy hiperesztétikus karakter, hiszen benne és általa a különböző esztétikai-érzéki minőségek és kategóriák folyamatos cirkulálását és sűrűsödését tapasztaljuk. Forma és tartalom a legszorosabb összefonódásban, gyakorlatilag eggyé válva jelennek meg általa. Lénye és narratív identitása folyamatosan konstruálja önmaga esztétikáját, de ez a „külső” esztétika azonnal visszahat az azt létrehozó „belső” szubjektumra (és a befogadók szubjektumára) is. Jinx karaktere által a történeti és konceptuális problémák (hányattatott gyerekkor, folyamatos belső kétely, pszichés zavarok, stb.) esztétikai tartalommá válnak. Ezek az esztétikai elemek és minőségek közvetlenségükben és teljesen sosem feltérképezhető mivoltukban maguk válnak az átérző-értelmező befogadás motorjává.

Ahhoz, hogy közelebb kerülhessünk Jinx karakterének esztétikai és kritikai relevanciájához, érdemes lehet elidőzni az általa megtestesített legfőbb esztétikai minőségnél. Ez nem más, mint a magyarul nehezen visszaadható „cool” esztétikai kategóriája. A cool a hagyományos esztétikai stratégiákhoz vagy kódokhoz képest minden esetben a szó deleuze-iánus értelmében vett kisebbségi — outsider — pozíciót képvisel. Szubkulturális abban az értelemben, hogy állandóan mozgásban van és próbál kívül kerülni a tradicionális oppozíciókon. A cool folyamatosan a lázadás hevében próbál egyfajta autonómiát vagy legalábbis minél magasabb fokú függetlenséget és szabadságot megteremteni a berögzült pozíciókhoz, intézményekhez, stílusokhoz és narratívákhoz képest. Teszi mindezt azáltal, hogy az esztétikát pusztán külső formalitás helyett konkrét tartalmi elemként konstituálja. Ebből a szempontból az egyik legfontosabb kérdés — amelyre jelen szövegben nincs alkalom kitérni —, hogy hogyan képes egy esztétikai kódrendszer megtartani kisebbségi és felforgató mivoltát. A cool minőségében nem a helyes tartalom vagy annak külső-formai megjelenítése a vonzó, mert a kettőt nem vagyunk képesek többé külön választani: benne az esztétika már inherens létmódként jelenik meg. Az esztétika létmóddá válása alatt azt értem, hogy értékét már nem valami tőle kívülálló másiknak a függvényében (pl. hogy sikerül-e helyesen megjelenítenie valamilyen tartalmat), hanem önmagából és önmagáért valóan nyeri el. Jinx esztétikai létmódja elválaszthatatlan karakterének lényegétől és ez az önmagáért való esztétikai erőtöbblet képes lehet új perspektívákat, affekciókat és diszpozíciókat megnyitni. Egy ezzel analóg tendenciát figyelhetünk meg az elmúlt évek kortárs hazai képzőművészetében is, amelynek talán legtömörebb megfogalmazását egy, a WOFT kollektívával készült interjúban olvashatjuk:
Legtöbbször a munkák elméleti hátterével voltunk elfoglalva, a végeredmény pedig — legyen az egy tárgy vagy installáció — zavarba ejtően avítt, jellegtelen, unalmas összképet eredményezett. A vizualitás háttérbe szorítása automatikusan egy hermetikus burok alá zárta a munkákat, az értelmezésükhöz nem feltétlenül volt elég végigolvasni a sokszor önmagukban is hosszú műleírásokat. A közös munka elsősorban ezt a dilemmát próbálja feloldani. Természetesen nem arról van szó, hogy innentől nem használjuk az eszünket, csak próbálunk azon a vonalon belül maradni, ahol még nem falja fel a látványt az azt megteremtő gondolat.[14]

Az esztétikai erő efféle rehabilitációja — melyet megfigyelhetünk mind az Arcane, mind egyes kortárs művészeti formációk munkásságában — úgy vélem előremutató jelenség egy olyan korban, amelyben látszólag egyre kevésbé van lehetőség a fennálló (gazdasági, intézményi, hatalmi, stb.) rendszer valós bírálatára. Olybá tűnik, a közvetlen konceptuális témák elköteleződő feldolgozása mellett ismét megjelent — vagy goblinizálódott formában visszatért kísérteni — az igény egy szabadabb, játékosabb, öncélúbb, kötetlenebb és fokozottabb esztétikai autonómiával rendelkező művészeti gyakorlatra. Ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyunk mindenféle társadalmi meghatározottságot, politikai vagy történeti kontextust, mintha a művek egy légüres térben lebegnének. Mégis, az esztétikum rehabilitálása olyan nyitottságot és hatásmechanizmusokat kölcsönözhetnek az alkotásoknak, amelyek a nyíltan elkötelezett művészetből többnyire hiányoznak.
Az esztétikai dimenzió magával ragadó ereje, kvázi öncélú és szabad létezésmódja, amely valóban kizökkenti a befogadó szubjektumot addigi állapotából, önmagában is (meta)kritikával illeti a didaktikus elbeszélések sokszor hatástalannak tűnő gyakorlatát. Az esztétikum katarzisában rejlő egyszerre embertelen és nagyon is emberi, a változást előidéző mozzanatok képesek szubverzív merőlegest állítani a mindenkor fennálló valóságra. Az Arcane című sorozat közvetett módon ugyan, de véleményem szerint az esztétikum „ideológiátlan” ereje által sokkal komolyabb kritikát képes gyakorolni és bármiféle értelmi-érzelmi elmozdulást előidézni, mint sok más, ugyanilyen intenciókkal létrejövő, de közvetlenebbül elkötelezett alkotás. A kritika valós ereje, úgy érzem, sokkal jobban megmutatkozhat az esztétikai autonómiát szem előtt tartó gyakorlatokban, hiszen — Adornót idézve — „lehetetlen kitérni ezek elől a műalkotások elől, s ez a magatartás megváltoztatásához vezet, amit az elkötelezett művek csupán követelni tudnak. Akin egyszer végiggázolnak Kafka kerekei, annak a világgal való megbékélés éppúgy elveszett, mint az a lehetőség, hogy megelégedjen az ítélettel: a világ rossz irányba halad — kimaratódik belőle az az affirmatív mozzanat, amely a rossz túlerejének rezignált kimutatásában rejlik.”[15]
[1] https://laokoon.hu/hipervirus/
[2] https://www.youtube.com/watch?v=fXmAurh012s
[3] https://exindex.hu/kritika/budapesti-poszthuman-neogotika/
[4] Ennek tágabb kontextusához lásd: https://artportal.hu/magazin/goblinizacio-es-kibergotika-megjelent-a-crocodile-dandy-masodik-adasa/
[5] https://ujmuveszet.hu/labor/thirtysomethings/
[6] https://universe.leagueoflegends.com/hu_HU/region/piltover/
[7] Ennek részletes kifejtéséhez lásd: Sári B. László: Mi jön a posztmodernre? Budapest, Balassi, 2021.
[8] Hans Ulrich Gumbrecht: A jelenlét előállítása. Amit a jelentés nem közvetít. ford. Palkó Gábor. Budapest, Ráció, 2010.
[9] A steampunk és ahhoz hasonló stílusirányzatok részletesebb bemutatásához lásd: https://www.artmagazin.hu/articles/archivum/posztmodern_technoesztetikak_a_vizualis_kulturaban
[10] https://ujmuveszet.hu/fooldal-bal/kultusz-es-felelem/
[11] Az élénk színek félfiguratív használatának egy izgalmas példájáért lásd: https://orszagut.com/kepzomuveszet/a-csillogo-felszin-es-a-szines-hiany-talalkozasa-nemeth-david-gwizdala-dariusz-kiallitasa-resident-art-galeria-budapest-3914
[12] https://www.artmagazin.hu/articles/gold_und_liebe/gold_und_liebe_x_hollow
[13] https://www.youtube.com/watch?v=qEc9WWJ0u0M
[14] https://www.artmagazin.hu/articles/interju/az_odu_egyarant_szolgalhat_buvohelykent_es_kriptakent_is
[15] Theodor W. Adorno: Elkötelezettség. ford. Hegyessy Mária, in uő. A művészet és a művészetek. szerk. Zoltai Dénes, Budapest, Helikon, 1998. 130.