Amikor először láttam Januško Klaudia képzőművész munkáit, a művekbe foglalt irónia és kétértelműség rögtön felkeltette az érdeklődésemet. A BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED című mű legelőször Instagramon jött velem szembe, egy olyan konyhai késkészlet formájában, amivel egy videojáték világában szokás gyilkolászni. Ez a műegyüttes aztán a nyár elején egy Király utcai üzlethelyiségben bukkant ismét elő, ezúttal a művész más munkáival együtt, a Point of No Return című kiállítás keretében bemutatva.
Januško Klaudia a Magyar Képzőművészeti Egyetem festő szakos hallgatója, akit az utóbbi időben a cyberfeminizmus és a neomedievalizmus kérdéskörei foglalkoztatnak. Inspirációit horrorfilmekből és az online videójáték-kultúrából meríti, műveit pedig a feminizmus kritikai attitűdje jellemzi. Bár a Ω PONR Ω június végén bezárt, az ott feltett kérdések továbbra is velünk maradnak, hiszen a művész is egy hosszabb kutatás kiindulópontjaként tekint erre az eseményre. Az alábbi interjúban online role-playing játékokról, cyberfeminizmusról és final girl-ökről beszélgettünk.

ArtPortal: Mióta foglalkoztat a cyberfeminizmus, és mivel foglalkoztál előtte?
Januško Klaudia: Kiskorom óta játszom MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), vagyis többszereplős internetes csataaréna játékkal, valamint MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), avagy sok szereplős online szerepjátékokkal. Kezdő játékéveimben minden karaktert rózsaszínbe és bikini-páncélba öltöztettem. A MOBA játékokban, mint amilyen például a League of Legends, szintén a legcsajosabb karaktereket választottam. Később aztán elkezdett zavarni, hogy minden általam választott vagy létrehozott karakter gyakran a férfi gamerek nőideáljának felel meg. Emiatt olyan avatarokat kezdtem el választani, amik vagy állatszerűek, vagy férfiasabb nőtípusokat testesítenek meg, akikre aztán teljes páncélzatot adtam. Nem értettem pontosan, hogy mit miért csinálok, de visszatekintve azt gondolom, hogy valahol itt kezdtek el foglalkoztatni a cyberfeminizmus által is vizsgált problémakörök.
AP: Mit értesz pontosan ezalatt?
JK: Elsős vagy másodikos gimnazista lehettem, amikor az Aion nevű MMORPG játékról a League of Legends-re váltottam, ami egy MOBA-típusú, felülnézetes játék. Nagyjából 6-7 órát játszottam naponta iskolaidő alatt, hétvégén pedig az egész napom ezzel telt. Emellett rendszeresen jártam a MondoCon nevű anime és manga tematikájú találkozóra, valamint a PlayIt-re is, ami Magyarország legnagyobb játék kiállítása és vására. Ekkoriban minden évben rendeztek Magyarországon e-sport versenyeket, és már én is nagyon szerettem volna csapatban játszani. Főleg Mid és Support Laner voltam. Ha Mid Laner vagy, nagyobb a felelősség rajtad, de ha jól játszol, könnyebben sikerül nyerned a csapattal. Amikor megláttam, hogy egy csapattag toborzó Facebook csoportban Mid Lanert keresnek, jelentkeztem játékon belül. Amikor felhívtak egy TeamSpeak szobában, hogy beszéljünk a csapatról, a hangom miatt először nyolc év körüli fiúnak hittek. Amikor azonban kiderült, hogy lány vagyok, még csak próba match-et sem akartak velem játszani. Értetlenül álltam a helyzet előtt, mert a League of Legends-ben soha nem diszkrimináltak korábban amiatt, hogy lány vagyok, sőt. Szerettem volna, hogy megnézzék, hogy játszom, és ha kiejtenek, akkor azt a játékstílusom miatt tegyék, ne pedig azért, mert lány vagyok. Ezért aztán megváltoztattam a felhasználónevemet Metakado-ról (ami a Klau név japán szótagokkal) änälDESTROYER-re, elváltoztattam a hangomat a Clownfish nevű alkalmazással, és megint jelentkeztem. A következő e-sport versenyen már egy csapatként vettünk részt.

AP: Egy másik, hasonlóan izgalmas terület, amivel a munkáidban szintén foglalkozol, az a neomedievalizmus témaköre. Hogy kapcsolódik ez a fentiekhez?
JK: Amikor az utóbbi években visszatértem a régebben játszott online RPG-khez (Role-Playing Game), arra lettem figyelmes, hogy a játékok helyszínei főként olyan fantasy világok, amik többé-kevésbé középkori, romantizált elemekből épülnek fel. Innen ered, hogy a munkáimban megjelenő cyberfeminista attitűd a neomedievalizmus eszköztárával keveredik.
AP: Szerinted miért van az, hogy a szerepjátékok világa gyakran középkori elemekből épül fel?
JK: A középkor és a mitológia mindig is kedvelt témái voltak a fikciós műalkotásoknak. Már közvetlenül a középkort követően is születtek Európában olyan regények, amelyek a középkori narratívához nyúltak vissza. Később, a ‘80-as években megjelenő Dungeon & Dragons-féle, szerepjátékos élményt kínáló társasjátékból nőtték ki magukat az olyan MMORPG játékok, mint amilyen a World of Warcraft is. A Huizinga-féle „varázskör” (vagyis az a gondolati keret, amelyen belül érvényesek a társasjáték szabályai szerint felépített világ) kitágult és átalakult, ezzel olyan játékok születtek, amelyek egyre inkább vizuálisan is kielégítik a játékost. Ezzel a szerepjátékozás egy teljesen új szintre lépett: az online játékok neomedievalizmusa újraértelmezi a legendákat és híres középkori karaktereket támasztanak fel. Persze az erős romantizálás miatt a legtöbb feldolgozás már teljesen eltér az eredeti történettől, a szereplőket pedig csak nyomokban lehet felismerni.

AP: A Point of No Return című kiállításon több, már korábban is kiállított munkát lehetett látni tőled. Egy gondolatmenet összegzése, vagy inkább egy újabb kiindulópontja számodra ez a kiállítás?
JK: Valóban volt pár régebbi munkám a kiállításon, így például a BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED vagy a SELECTED SKIN című művek, de készítettem új installációkat is, mint amilyen például a Bírák könyve 4:21. A már meglévő munkákkal pályáztam a BRAWE-programra, a kiállítás is ennek keretében jöhetett létre. A BRAWE Magyarország és Törökország közös, művészeti fókuszú kulturális programja, amelynek részeként hét hónapon át elsősorban a nőiség problémájával foglalkozó művészeknek tartottak workshoppokat és szemináriumokat. A program ideje alatt minden résztvevőnek egy önálló, akció-jellegű művészeti eseménnyel kellett elkészülnie. Így jött az önálló kiállítás ötlete, amiben segítséget és tanácsot Mekler Zsuzsától, Oláh Katától, Oltai Katától és a kiállítás kurátorától, Várhelyi Valentinától kaptam. A kiállításra mindenképpen kiindulópontként szeretnék tekinteni, a jelenlegi kutatásom is ebből növi ki magát.
AP: Mondanál néhány szót a kutatásodról?
JK: Nagyjából három éve foglalkozom aktívan a nők és a nőiség különféle reprezentációival, és már egy ideje komolyabban érdekelnek a filmeken kívüli, valós és potenciális final girl-ök (így nevezik a horrorfilmekben az utoljára életben maradó, majd a gyilkossal leszámoló női karaktert – a szerk.). Minél több ilyet ismerek meg, annál többször találkozom a női miszticizmus fogalmával. A legjobban Jeanne d’Arc története és popkulturális megjelenítései leptek meg, de egyelőre még csak gyűjtögetem ezeket.

AP: A cím – ami egyben utalás a Point of No Return (1993) című filmre – egy külső kényszerítő erő jelenlétét is implikálja. Érdekes volt számomra Fülöp Tímeának a kiállításodról írt kritikájában az a gondolat, hogy a final girl végső soron a patriarchátus teremtménye.
JK: Van egy írásom, valamint ehhez kapcsolódóan egy gyűjtésem, amelyben Carol J. Clover “final girl elmélete” alapján vizsgálom a gyerekkori videojátékaimat. Ezt Tímeával is megosztottam, amikor a cikket írta. A kutatásom és a kiállított munkák alapja, hogy a szóban forgó játékok karaktergenezise és szereposztása nagyon hasonló a Clover által tanulmányozott, század eleji horrorfilmekéhez. A filmekben szereplő nőket a szerző három archetípusra osztja: az egyik maga a díj a teljesítmény alapú jutalmazási rendszerben, erre példa Princess Peach a Mario Games-ből. A következő a secondial girl, aki egy a saját szexuális vágyait nyíltan vállaló, provokatív és “gonosz” személyiségjegyekkel felruházott lány. A harmadik típus pedig a final girl, akit végső soron férfiassá tesz az a képessége, hogy túléli a gyötrelmes próbákat, felnő a feladathoz, és a saját kezével, ravaszságával győzi le az útjába kerülő szörnyeket. A fegyverek kezelésére képes akcióhősnő olyan nőt testesít meg, aki a hatalom egy különösen fallikus eszközét, a kardot is bitorolja.
Ha azonban tovább vizsgáljuk a final girl archetípusát, észrevesszük, hogy a gyötrelmeket kiálló hősnő az 1990-es évek eleji akciófilmekben már többféleképpen jelenik meg. Az Alien című filmben például hősnő Ripley a férfi hős attribútumainak női megtestesítője. Ezzel ellentétben a Point of No Return című filmben a több fedőnevet használó akcióhősnő eltúlzott nőiessége a szexiség újraértelmezésére tesz kísérlet. A későbbi filmekben és játékokban ez a fajta final girl ábrázolásmód válik a legkedveltebbé. A Point of No Return, a kortársaival ellentétben, jobban hangsúlyozza a női nemi szerepek performatív jellegét. Azzal, hogy a rendezők a hősnőt férfias személyiségjegyekkel és erősen szexualizált női külsővel ruházták fel, a cross-dressinggel és a transzvesztitizmussal kapcsolatos további lehetséges értelmezéseket vetik fel. Míg más akciófilmek hősnői szimbolikusan kizárólag férfias öltözékben szerepelnek, ezzel lehetővé téve, hogy karaktereiket túlnyomórészt férfiként olvassuk, addig a Point of No Return főszereplője egy vékony nő, aki csinos, fekete neccben hajt végre küldetéseket, miközben ügyesen bánik a nagyobb fegyverekkel is. A nőiesség és a férfiasság nyilvánvaló jeleinek egy képen való használata aláássa a nemi abszolutizmus kategorikusságát, és mindkét nem számára megkönnyíti a főhősnővel való azonosulást.

AP: A kiállítás vezetőjében a videojátékokban használt avatarok készítésében rejlő látszólagos szabadságról is szó esik. Ezt a szabadságot valójában különböző faktorok korlátozzák, például az, hogy a játékfejlesztők nagy része férfi, és sok esetben csak a heteroszexuális férfi fantáziájában keletkező nőkép attribútumai közül lehet választani. Van olyan kedvenc játékod, ami ezeket a sztereotípiákat felül tudja írni? Nekem az ausztrál cyberfeminista VNS Matrix All New Gen (1992-1993) című multimédia projektje jut eszembe, ahol az alkotók elmondása szerint épp a videojátékok világára jellemző “macsóizmus” megtörése volt a cél.
JK: Nem tudok róla, hogy játszottam-e valaha ilyennel, vagy ismernék olyan játékot, aminek a megalkotásakor ez volt a cél. Valójában nekem nincs problémám a “macsóizmussal”, vagy azzal, hogy a játékfejlesztők gyakran látványosan férfiaknak alkotnak, miközben a játékosok majdnem fele nő. Értem, hogy a programozó srácok miért készítenek macsós játékokat, ugyanakkor egyre több játék töri meg a férfi protagonista alapfelállást, és kínál több választási lehetőséget a játékosnak. Bizonyos játékoknál nem várhatjuk el, hogy mindenki számára személyre szabható legyen: a szituációs játékok például nem szimulátorok, az adott történetet adott karakterekkel kell végigjátszani. A legjobb ellenpélda a multiplayer játékok világából a Minecraft, aminek a karaktermintáit szabadon meg lehet rajzolni, de a karaktereknek mindig egy kocka testben kell lenniük, és ez láthatóan nagyon jól működik. Ha például a múlt század fantasy társasjátékaira tekintünk mai szemmel, akkor ez kevésbé problematikus, mert a karakter a játékosok fejében él, nem a monitoron. Ezért nem is törekszem arra, hogy az alkotásaimmal ezt bíráljam, vagy arra hívjam fel a figyelmet, hogy min kellene változtatni. A jelenség ambivalenciája érdekel, valamint a szabadság lehetetlensége és a korlátok leküzdhetetlensége. Ezt talán úgy tudom a legjobban érzékeltetni, ha kimozdítom a játékokat a saját közegükből és átemelem őket a hétköznapi élet tereibe.

AP: A cyberfeminizmus alapvetően utópista, és a kibertér, valamint a technológia eszközein keresztül keres kiutat az egyén számára a bináris gondolkodáson alapuló patriarchátusból. Ahogyan Donna Haraway is utal rá a Kiborg kiáltványban (1985), a hatékony politika alapja, hogy beszéljük a domináns fél nyelvét. A BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED című munkád mintha valami ilyesmire utalna, ugyanakkor azt az érzést kelti, hogy a bemutatott karakter csak a közelgő leszámolás után szabadulhat fel. Te ezt hogyan értelmezed?
J.K.: Nem volt szándékom egy fiktív karaktert létrehozni, sokkal inkább allegorikusan próbálok viszonyulni az online karakterek létrehozásához. A kiállított művekben két olyan világ találkozik, amelyek nyelve egyaránt az erőszak. Az installációt hívhatjuk akár felhívásnak is: ezt a csatát saját magunkban kell megvívnunk – persze csak akkor, ha tudjuk, pontosan mit is akarunk elérni. A BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED a konyhakések és a high fantasy játékok esztétikáját keresztezi, párhuzamot vonva a háziasszonyok és a videojátékokban megjelenített női karakterek választási lehetőségei között. Nem arra utalok, hogy ilyen késekkel kellene a nőknek kinyírniuk otthon a férjeiket, de tagadhatatlan, hogy amikor terveztem a kések pengéit, nagy hatással voltak rám a családon belüli erőszakkal foglalkozó magyarországi esettanulmányok és a bennük szereplő halálozási arányok.
Borítókép:
Januško Klaudia: Begin The Awakening You’ve Always Wanted, 2021
(Fotó: Tóth Richárd)